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Games: Riamond Rush

Nach einer kleinen anfänglichen JavaScript Spielerei hat es Riamond Rush nun endlich in den ersten Store geschafft. Google play macht den Anfang und auch der Einzug in den iTunes App Store ist schon in Planung. Dank Ludei ist es ein leichtes sein HTML5 Spiel/App auf verschiedene Plattformen zu „portieren“.

Wer kein Smartphone besitzt kann Riamond Rush auch im Browser (bevorzugt Chrome ;-) am Rechner spielen.

Je nach Endgerät unterscheidet sich etwas die Steuerung. Im Browser wird Riamond mit den Cursortasten gesteuert, mit D kann man Ihn zum graben bewegen falls es das Level erlaubt. Falls man sich in einem Level in eine ausweglose Situation gebracht hat wird dieses mit R neu gestartet.

Auf Smartphones/Tablets gehorcht Riamond dem Finger auf dem Touchdisplay. Gegraben wird mit dem Button unten rechts, Levelneustart mit Button oben rechts.

Viel Spaß beim spielen!

 

Cangaja: Statusbericht ;o)

cangaja-picTja, was soll ich sagen… meine anfängliche Spielerei mit dem Canvas Element und auch mit JavaScript hat sich ganz schön weit entwickelt. Mittlerweile ist ein kleines JS Game Framework, genannt Cangaja (CanvasGameJavaScript) daraus geworden.

Dieses ist eigentlich inspiriert durch Monkey und die dafür existierenden 2D FrameWorks. Hier gibt es das Mojo Framework von Monkey selbst und noch viele andere die darauf aufbauen. Hier seien nur schnell Diddy FW, fantomEngine FW und das Ignition FW genannt. Monkey hat eine geniale Multiplatformunterstützung die ihres gleichen sucht, aber trotzdem bin ich ins Canvas/JavaScript Lager abgedriftet ;-)

Auch die JavaScript FW Front ist gerade massiv in Bewegung. Man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus. Altbekannte Libraries wie z.B. mrdoobs three.js oder das neue pixi.js von GoodBoyDigital leisten beeindruckende Features. Aber auch „einfache“ leicht zu programmierende Frameworks wie Quintus haben ihren Charme. Mit Ludei’s CocoonJS und Ejecta sind zwei sehr interessante Lösungen am Start mit denen man HTML5 Entwicklungen auf Mobile Geräte in fast nativer Performance bringen kann.

Aber zurück zu Cangaja, dieses steht auf Github für jedermann zur Verfügung. Eine kleine Demo- bzw. Featureübersicht ist hier zu finden. Für alle FrameWork Teile gibt es dort einzelne Beispiele. Mittlerweile bin ich auch in die Verlegenheit gekommen eine API Dokumentation zu erstellen, dabei war mit YUIDOC eine große Hilfe. Diese wird in Zukunft hoffentlich intensiv gepflegt.

Enthaltene Features sind: Sprites (unterstützt TexturePacker, wie auch alle ableitenden Klassen), Animationen, Emitter, Particle, Director, Screens, Layer, Buttons, Fonts (unterstützt GlyphDesigner), Maps (unterstützt Tiled), Box2D Wrapper (unterstützt PhysicsEditor), usw., usw.

Manches ist weit fortgeschritten, manches hätte besser smarter gelöst werden können, anderes wird in Zukunft noch geändert ;-) Die Wunschliste ist groß…