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Cangaja: Statusbericht ;o)

cangaja-picTja, was soll ich sagen… meine anfängliche Spielerei mit dem Canvas Element und auch mit JavaScript hat sich ganz schön weit entwickelt. Mittlerweile ist ein kleines JS Game Framework, genannt Cangaja (CanvasGameJavaScript) daraus geworden.

Dieses ist eigentlich inspiriert durch Monkey und die dafür existierenden 2D FrameWorks. Hier gibt es das Mojo Framework von Monkey selbst und noch viele andere die darauf aufbauen. Hier seien nur schnell Diddy FW, fantomEngine FW und das Ignition FW genannt. Monkey hat eine geniale Multiplatformunterstützung die ihres gleichen sucht, aber trotzdem bin ich ins Canvas/JavaScript Lager abgedriftet ;-)

Auch die JavaScript FW Front ist gerade massiv in Bewegung. Man kommt aus dem Staunen nicht mehr heraus. Altbekannte Libraries wie z.B. mrdoobs three.js oder das neue pixi.js von GoodBoyDigital leisten beeindruckende Features. Aber auch „einfache“ leicht zu programmierende Frameworks wie Quintus haben ihren Charme. Mit Ludei’s CocoonJS und Ejecta sind zwei sehr interessante Lösungen am Start mit denen man HTML5 Entwicklungen auf Mobile Geräte in fast nativer Performance bringen kann.

Aber zurück zu Cangaja, dieses steht auf Github für jedermann zur Verfügung. Eine kleine Demo- bzw. Featureübersicht ist hier zu finden. Für alle FrameWork Teile gibt es dort einzelne Beispiele. Mittlerweile bin ich auch in die Verlegenheit gekommen eine API Dokumentation zu erstellen, dabei war mit YUIDOC eine große Hilfe. Diese wird in Zukunft hoffentlich intensiv gepflegt.

Enthaltene Features sind: Sprites (unterstützt TexturePacker, wie auch alle ableitenden Klassen), Animationen, Emitter, Particle, Director, Screens, Layer, Buttons, Fonts (unterstützt GlyphDesigner), Maps (unterstützt Tiled), Box2D Wrapper (unterstützt PhysicsEditor), usw., usw.

Manches ist weit fortgeschritten, manches hätte besser smarter gelöst werden können, anderes wird in Zukunft noch geändert ;-) Die Wunschliste ist groß…

 

Monkey: Target HTML5

In der Monkey Demoversion ist HTML5 die einzige Zielplattform die ausgewählt werden kann. Erst in der Vollversion stehen alle andere Plattformen zur Verfügung.

HTML5 ist unter Monkey die schnellste Zielplattform auf der man seine Apps ausprobieren kann. Diese braucht keinen Simulator und muss auch nicht kompiliert werden. Schlichtweg ein möglichst modernen Browser mit guter HTML5 Unterstützung reicht hier aus.

Google Chrome liegt sehr hoch in der Gunst der Monkey Entwickler. Safari und Firefox stehen aber Chrome sicher in nichts nach.

Monk startet komischerweise einen eigenen lokalen Webserver um die HTML5 App zu starten. Erfahrungsgemäß läuft dieser aber, zumindest bei mir, nicht sehr stabil und stürzt gerne hin und wieder ab.

Dieser ist nicht unbedingt notwendig. Die erzeugte HTML Datei kann logischerweise auch direkt mit dem Browser geöffnet werden.

Update: Ein direktes öffnen ist mittlerweile nicht mehr möglich. Das HTML5 Target benötigt den lokalen Webserver.

Mehr gibt es eigentlich hier nicht zu berichten. Die erzeugten Dateien können so wie diese sind auf eine bestehende Homepage übernommen werden.